Faites correspondre la solution à votre parcours
Les parcours d'épreuves des aventures de Loftia transforment boutons, plateformes mobiles et orbes à collecter en petites énigmes. Savoir ce que commande chaque interrupteur évite de répéter inutilement un trajet. Ce guide couvre neuf parcours décrits dans le guide de joueur de LEESHx sur la démo, notamment un itinéraire solo pour Split Paths et une stratégie à deux pour Fly High.
Ce sont des solutions de la démo, pas une liste complète des agencements de l'accès anticipé. La présentation officielle de l'accès anticipé de Loftia décrit une offre d'aventures élargie ; vérifiez donc le parcours et ses mécanismes avant d'appliquer une séquence.
L'expérience de joueur ci-dessous utilise un marteau pour plusieurs interrupteurs et un planeur pour Fly High. Gardez ces actions en tête lorsqu'un interrupteur ne s'active pas simplement en montant dessus.
Énigmes de boutons, balles et cubes
Convey Your Way
Utilisez d'abord les trois boutons pour aligner les trois plateformes. Prenez une balle, posez-la sur le tapis roulant et maintenez le bouton concerné jusqu'à ce qu'elle atteigne le bouton du convoyeur.
Une fois le passage activé, entrez dans la salle suivante, frappez son bouton au marteau et récupérez l'orbe.
Le joueur a pris les deux balles, car leur déplacement sur le tapis pouvait être irrégulier dans la démo. Considérez la balle supplémentaire comme un contournement rapporté pour cette session, sans supposer que toutes les versions exigent deux balles.
Drop It
Ce parcours transfère une balle entre deux bascules avant de la faire tomber sur un interrupteur :
- Montez sur le troisième bouton pour incliner la bascule supérieure.
- Maintenez sa position pour que la balle tombe sur la bascule inférieure.
- Montez sur le deuxième bouton pour incliner la bascule inférieure et amener la balle sur l'interrupteur.
- Avancez dans la section ouverte, frappez l'interrupteur suivant au marteau et prenez l'orbe.
Effectuez le transfert dans cet ordre. Incliner la bascule inférieure ne remplace pas la descente de la balle depuis celle du haut.
On and On and On
Trouvez et frappez les trois boutons à marteau de la salle, puis récupérez la récompense au centre. Le joueur indique que leurs positions peuvent varier entre les apparitions du parcours ; fouillez donc la salle plutôt que d'attendre des coordonnées fixes.
Split Paths
Un partenaire peut réduire les allers-retours, mais le guide de la démo donne cette solution solo :
- Suivez la branche gauche et récupérez ses trois orbes.
- Revenez et récupérez les trois orbes de la branche droite. Cela ouvre la section auparavant bloquée par le laser rouge.
- Entrez dans cette section, prenez le cube et passez-le à travers la grille rouge à gauche.
- Revenez par la branche gauche, récupérez le cube et posez-le sur le bouton.
- Passez sous l'arche et frappez l'interrupteur au marteau.
- Refaites le tour vers la branche droite pour récupérer la récompense.
Le transfert essentiel est celui du cube à travers la grille. Le déposer là permet de le reprendre de l'autre côté après avoir fait le tour.
Fly High : coordonnez les deux côtés
LEESHx n'avait pas trouvé de stratégie solo pour Fly High et montre une solution avec partenaire. Cela fournit un parcours coopératif utile sans prouver qu'une réussite en solo est impossible.
Commencez par poser le cube sur le premier bouton. Utilisez votre planeur dans le courant ascendant ainsi créé pour atteindre la plateforme suivante, où le parcours se sépare en côtés gauche et droit.
Coordonnez ensuite ces rôles :
| Étape | Joueur de gauche | Joueur de droite |
|---|---|---|
| Première montée | Attendre sur la fleur, puis utiliser le courant ascendant. | Monter sur le bouton qui active le courant du joueur de gauche. |
| Montée suivante | Monter sur le bouton suivant. | Monter en planant grâce au courant activé. |
| Section du laser | Attendre l'ouverture du passage bloqué. | Frapper le bouton à marteau pour arrêter le laser rouge. |
| Ascension finale | Planer jusqu'à la dernière plateforme. | Monter sur le bouton qui fournit le courant au joueur de gauche. |
| Fin | Monter sur le dernier bouton. | Récupérer l'orbe. |
Annoncez que vous avez atteint votre prochaine position avant que votre partenaire quitte un bouton nécessaire. L'énigme échange régulièrement les rôles entre celui qui active la montée et celui qui se déplace ; les garder clairs est plus utile que de se précipiter tous les deux.
Parcours de plateformes et d'orbes
The Grid
Utilisez les plateformes mobiles et sautez de l'une à l'autre pour collecter six orbes. Passez ensuite au dernier élément pour terminer le parcours.
Le guide ne donne pas d'ordre obligatoire plateforme par plateforme. Concentrez-vous sur les six orbes requis avant de viser le dernier élément.
It's High Bloom
Restez sur le bouton jusqu'à ce que la plateforme mobile soit approximativement à mi-chemin entre le départ et la section opposée. Sautez dessus, puis vers cette section.
Suivez le parcours par le côté droit. Au fond de la salle, posez le cube sur le bouton, utilisez la plateforme mobile pour monter et récupérez la récompense en hauteur.
La position à mi-chemin est le premier repère utile pour le timing. Le cube au fond permet ensuite de faire fonctionner la dernière plateforme sans rester vous-même sur le bouton.
Might As Well Jump
Récupérez quatre orbes préliminaires pour libérer le cinquième élément dans la boîte rouge au centre. Les branches gauche, droite et centrale peuvent être faites dans n'importe quel ordre.
- Approche : récupérez l'orbe sur le chemin d'entrée du parcours principal.
- Branche droite : effectuez les deux sauts de plateforme, puis traversez prudemment la passerelle étroite pour son orbe.
- Branche centrale : franchissez les plateformes et descendez sur les deux bateaux pour atteindre l'orbe.
- Branche gauche : montez les marches et récupérez l'orbe au sommet.
Dans l'expérience de joueur de la démo, sauter dans l'eau ramène au centre, offrant un raccourci après les branches droite et centrale. Une fois les quatre orbes préliminaires obtenus, récupérez l'élément central devenu disponible.
Twisted Metal
Traversez les caisses métalliques rotatives, collectez cinq orbes et atteignez la fin pour débloquer le sixième élément.
Le conseil de timing du joueur est de sauter avant qu'une caisse s'aligne avec la plateforme suivante. La caisse continue à tourner pendant le saut ; le but est donc d'atterrir lorsque les surfaces sont alignées, plutôt que d'attendre cet alignement pour partir.
Sauter trop tôt ou trop tard peut vous renvoyer au début dans la démo. Observez une rotation avant de vous lancer si vous avez du mal à juger la fenêtre d'atterrissage.
FAQ
Peut-on terminer les parcours de Loftia en solo ?
Le guide de la démo comprend des méthodes solo pour plusieurs parcours, dont Split Paths. Sa solution de Fly High utilise un partenaire ; LEESHx n'avait pas trouvé de méthode solo pour celui-ci.
Pourquoi un orbe ou une récompense finale reste-t-il bloqué ?
Vérifiez les conditions préliminaires du parcours. Might As Well Jump demande quatre premiers orbes, The Grid en demande six avant le dernier élément et Twisted Metal en demande cinq avant le sixième.
Les interrupteurs à marteau sont-ils toujours au même endroit ?
Le joueur rapporte précisément des positions variables dans On and On and On. Cherchez les trois boutons à marteau à chaque fois au lieu de vous fier à un itinéraire de coordonnées fixes.